Oyun Emeği: Eğlenceli Sömürü – Chin Jungkwon

Jean Baudrillard’ın dikkat çektiği gibi, geç kapitalizm koşullarında insanlar malları değil, mallar arasındaki “uçurumu” veya “farklılığı” tüketiyorlar. Thorstein Veblen, 100 sene kadar önce Amerikan üst sınıfında benzer bir olguyu tespit etmişti: pahalı mallara daha yüksek ücret konduğunda bunlar daha iyi satıyordu, bu da demekti ki yüksek fiyatlı mallar kullanım işlevlerinden ziyade statü göstergesi olarak tüketiliyordu. Bundan bir asır önce belki üst sınıfa özgü olan bu gösteriş amaçlı tüketime –“Veblen Etkisi” de denir buna– şimdi bütün sınıflarda rastlanıyor. Mallar arasındaki “uçurumun” veya “farklılığın” tüketildiği noktada üretim de semiyotik bir işlev kazanır. Böylece kapitalizm “semiyo-kapitalizme” dönüşür.

Mallar tipik olarak benzersiz tasarımları veya markaları üzerinden birbirlerinden ayrıştırılır. Tüketiciler malları tasarımlarının veya markalarının yüzü suyu hürmetine tüketmeye başladıklarında semiyo-kapitalizm haliyle başka bir biçime evrilir. Bugün mallar bir gösterge olarak değil, bir deneyim olarak taşıdıkları değer sebebiyle tüketiliyor. Özellikle çağdaş dijital aygıtlar, kullanım veya gösterge değerlerine değil “kullanıcı deneyimi”ne odaklanıyor. Bu tür aygıtlar, yapay bir zekâyla iletişime girmek, sanal gerçekliğe dahil olmak, veya yükseltilmiş gerçeklik aracılığıyla gerçekliğin üzerini sanal olanla kaplamak gibi envai çeşit deneyim yaşatıyor. John Dewey’ye göre sanatın amacı da budur: deneyim yaşatmak. Bugünün malları kullanıcılara deneyim sunuyorsa, bunların birer sanat eseri gibi işlev gördüğü söylenebilir. Malların sanat gibi tüketildiği nokta, semiyo-kapitalizmin “esto-kapitalizm”e evrildiği noktadır.

Filozoflar sanat ile oyun arasında yakın bir ilişki olduğunu gözlemlemişlerdir. “Kullanıcı deneyimi” eğer bir tür estetik deneyim ise, oyunun özelliklerine sahip olacak demektir. Buradan hareketle, kullanıcı deneyiminin ötesinde “oyuncu deneyimi” fikri ortaya çıkar. Sanayi toplumlarında insanlar makinelere uyarlanırken, bilişim toplumlarında makineler insanlara uyarlanır. Bu dijital animizm hali, geçmiştekinden farklı bir arayüz doğurur. Bilişim Devrimi’nin arayüzü, makineleri “sanki canlıymışlar gibi” sunar. Makineler evrilerek bir sözde-hayat kazanmıştır. Dijital teknoloji kültür oyununu diriltmiştir. Geçmişte insanlarla makinelerin birleşmesi emek anlamına gelirken, bugün eğlence anlamına gelir. Bu noktada esto-kapitalizm “ludo-kapitalizm”e evrilir.

“Kapitalizm” kelimesinin başına gelen bu üç önek (semiyo-, esto- ve ludo-), oyunu gündelik hayattan ayıran “büyü çemberi”nin gerçekliğin üzerini örtmesinin üç farklı biçimini ifade eder.

 

Aleksey Gastev, Moskova Merkezî Çalışma Enstitüsü’nde hareket testleri, 1923

 

Oyun Olarak Emek

17. yüzyıldan itibaren Batı’da oyun hayatın bütün alanlarında yok olmaya başladı. Emeğin oyun özelliklerini kaybetmesi de bu süreçte gerçekleşti. Geleneksel kapitalizmde emek ile oyun zamansal ve mekânsal olarak ayrıldı. Marx’a göre kapitalist emek “yabancılaşmış” emekti – yani emek, ücret ödeyen kapitaliste aitti. Emeğin oyun özelliklerini kaybetmesinin sebebi, kapitalistlerin satın aldıkları emek zamanının oyun gibi gereksiz unsurlarla doldurulmasını istememeleriydi. Buna karşılık, emekçilerin kendi hayatları, fabrika kapısından çıktıları an başlıyordu. Paydos zili çaldığında alet edavatlarını koyup derhal işi bırakmalarının sebebi buydu. Bu yabancılaşmayı aşmak için, mülkiyetin özel mahiyeti ile üretimin kamusal mahiyeti arasındaki paradoks (devrim yoluyla) çözülmeli, böylece işçi sınıfının üretim araçlarının sahibi olduğu koşullar altında çalışma gönüllü bir faaliyete dönüşmeliydi.

Marx’a göre, çalışma zorunlu değil gönüllü olduğunda üretim süreçlerinde büyük hız kaydedilirdi. İnsanlar özgür olduklarında, maddi zaruretten değil gönülden isteyerek yaratırlardı. Çalışmayı oyuna dönüştürmeye yönelik ilk girişimin sosyalist bir toplumda denenmiş olması tesadüf değil. Örneğin Sovyetler’de, işçileri üretime teşvik etmek için gruplar ve bireyler arasında yarışmalar düzenlenir, kazananlar madalyayla ödüllendirildi. Fakat tabii ki bunun maddi ihtiyaçlardan bağımsız yaratıcılıkla uzaktan yakından ilgisi yoktu, emeğin seferber edilmesinden ibaretti.

Fakat kapitalizm semiyotik, estetik ve oyuncul niteliklere büründükçe insan arzularının yapısı da değişti. 1990’lardan beri ekonomik faaliyetin yegâne teşviki ücret değil. Çalışma ortamına pozitif bir atmosfer katıp işi eğlenceli hale getirmekte uzmanlaşmış “eğlence danışmanları” [funsultant] türedi. Bugün kapitalizm, dışarıya yönelik maddi ihtiyaç güdüsünü iç dünyaya  yönelik eğlenme güdüsüne dönüştürmenin derdinde.

Emek Olarak Oyun

Oyunlaştırma [gamification], doğaları itibariyle farklı faaliyetler olan oyun ile çalışmayı birleştirip, işin eğlenceli görünmesini sağlıyor. Oyunlaştırmanın amacı bu olmakla birlikte, beraberinde getirdiği birtakım sorunlar da var. Oyunlaştırma olgusunu eleştirenler, oyun ve çalışma gibi iki farklı faaliyetin birleştirilmesinin, birbiriyle bağlantılı iki mantıki sonucu olduğunu söylüyor. Birincisi, özerk ve amaçsız bir etkinlik olması gereken oyuna kendi dışında bir amaç yüklenmesi oyunun özünü bozar. İkincisi, ciddiyetle yürütülmesi gereken işi oyuna dönüştürdüğünüzde, bu durum hem oyunun hem de işin özünü bozar. Oyunlaştırmada emek oyuna uyarlanır. Ancak bu, tam tersine, yani oyunun çalışmaya dönüşmesine de yol açabilir.

Nick Yee, video oyunlarının oyunu çalışmaya dönüştürdüğünü öne sürüyor. “Video oyunları, yapıları gereği, bizi daha iyi oyun işçileri haline gelmek üzere eğiten platformlardır. Video oyunlarında icra edilen çalışma, şirketlerde icra edilen çalışmaya giderek daha fazla benzemektedir.”[1] Ben de başka bir yazımda şunu öne sürüyordum:

sanayi toplumuna geçişte beden ordu tipi disiplin aracılığıyla yeniden inşa edilirken, sanayi toplumundan bilişim toplumuna geçişte bedenin yeniden inşası oyun biçimini alır. Yeni oyun nesli, farkında bile olmadan, bedenlerini mavi yakalı dijital işçiler olarak yeniden inşa ediyorlar.[2]

Binlerce kişinin internet üzerinden aynı anda oynadığı rol üstlenme oyunlarının (MMORPG) paradoksu şu: Bu oyunlar, insanın işten veya çalışmadan sonra kaçabileceği bir dünya gibi görünse de, gerçekte insanı tükenene kadar çalıştırıyor. Nitekim birçok oyuncu oyunu bir görev, bıktırıcı bir iş olarak görüyor. Yorulmalarına rağmen oynamayı bir türlü bırakamamaktan yakınıyorlar.

 

Seven PC cafe, Sungsin Women’s University, Seoul.

 

Oyunun çalışmaya dönüşmesinin uç örneklerinden biri, oyun şirketlerinin oyun oynamaları için tuttuğu oyuncular. Julian Dibbell, bu “yabancılaşmış oyun”la iştigal edenlerin mesaileri bittiğinde ne yaptıklarını araştırdı. Oyun oynamak onlar için bir iş olduğuna göre, mesai bitince oynamayacaklarını düşünüyordu. Ama ilginçtir ki, oyuncuların epey bir kısmı işten sonra internet kafeye gidip aynı oyunu oynamaya devam ediyordu. Çin’deki bir oyun salonunda “oyun olarak emek” olgusuyla karşılaşan Dibbel, buradan hareketle, “oyunun üretici olabileceği” sonucuna vardı: “Dijital ortam, oyunun üreticiliğe yönlendirilmesinde bilhassa etkili olabilir.”[3]

Oyunlaştırmaya yöneltilen eleştiriler, oyun kuramının iki büyük ismini temel almaktadır. Bilindiği gibi Huizinga oyun ile gündelik faaliyetleri net biçimde ayırıyordu. Ona göre, oyun gündelik hayatın parçası değildi: kendine özgü benzersiz bir düzen içinde, ayrı bir mekânda ve zamanda var olan, her türlü maddi çıkardan bağımsız, özerk bir etkinlikti. Roger Caillois da Huizinga gibi oyunu üretici olmayan bir etkinlik olarak tarif etmiş, oyunun “katıksız bir israf zamanı” olduğunu öne sürmüştü.[4] Huizinga, yok olduğunu iddia ettiği oyunun diriltilmesi çağrısında bulunsa da, kastettiği oyunun gündelik hayatın parçası haline gelip benzersiz niteliğini kaybetmesi değildi.

Celia Pearce ise, Huizinga ve Caillois’dan farklı olarak, “oyunun yapısı gereği üreticilikten uzak olmadığını” öne sürer. Ona göre oyunların kendilerine özgü üretici özellikleri vardır ve başlı başına birer kültürel üretim biçimidirler: “bir tür halk sanatı”. Dolayısıyla Pearce, Huizinga’nın oyunun esası olarak tarif ettiği şeyi reddeder: oyunu gündelik hayattan ayıran bir “büyü çemberi”nin varlığını. Huizinga’nın yaşadığı kapitalist toplum, günümüzün ludo-kapitalist toplumundan farklıydı. “Oyun ile üretim, iş ile boş zaman, medya tüketimi ile medya üretimi arasındaki sınırlar giderek kayboluyor. Bu süreçte, dokunulmaz ‘büyü çemberi’nin sınırları da siliniyor. […] Oyuncu-üreticiler simülasyonları taklit etmekle kalmıyorlar, simülasyonları gerçek dünyaya taşıyarak gerçekliği sanal dünyanın oyun alanına dönüştürüyorlar.”[5]

 

Lego’nun sanal versiyonu olan Minecraft’in oyuncular tarafından modifiye edilmiş hali

 

Julian Kücklich, bu yolla çalışmaya dönüşen oyunu “playbour” [play (oyun) + labour (emek)] olarak adlandırıyor. Mevcut bir oyundaki kimi özellikleri modifiye etme veya oyuna eklemeler yapma anlamına gelen “modding”, video oyuncularının zevkine yaptığı bir işlem olsa da, gerçek ekonomik değer üretiyor. Modding alt-kültürü şirketlere muazzam kârlar sağlıyor: Oyuncuların katkıları sayesinde şirket yeni markalar yaratıyor, ürün ömrünü uzatıyor, müşteri sadakatini artırıyor, araştırma-geliştirme masraflarını azaltıyor ve yeni bir insan kaynağı havuzu elde ediyor.[6] Tiziana Terranova böylece oyunun “bedava çalışma”ya dönüştüğünü, “bilgili insanlarca tüketilen kültürün üretici etkinliğe dönüşerek, şirketler tarafından memnuniyetle benimsenip arsızca sömürüldüğünü” söylüyor. Bu “bedava emek geç kapitalist kültür ekonomisinin yapısına işlemiştir.”[7] Başka deyişle, günümüzün dijital endüstrileri, medya tüketici/üreticilerinin (prosumer) oyun oynayarak üretip bedavaya sunduklarıyla beslenmektedir.

 

Chin Jungkwon’un e-flux dergisinde yayınlanan Play and Labor başlıklı yazısından kısaltılarak çevrildi.



[1]  Nick Yee, “The Labor of Fun: How Video Games Blur The Boundaries of Work and Play”, Games and Culture 1 (2006): 68-71.

[2]   Chin Jungkwon, “Phenomenology of Personal Broadcasting. Cultural Science”, 문화과학 55 (Güz 2008).

[3]  Julian Dibbell, “The Chinese Game Room: Play, Productivity and Computing at their Limits”, Artifact 2, no. 2 (2009): 82-87.

[4]  Roger Caillois, Man, Play and Games, çev. Meyer Barash (Champaign, IL: University of Illinois Press, 1961).

[5] Celia Pearce, “Productive Play: Game Culture From the Bottom Up”, Games and Culture 1, no. 1 (Ocak 2006): 17-24.

[6] Julian Kücklich, “Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry”, The Fibreculture Journal 5 (2005).

[7] Tiziana Terranova, “Free Labor: Producing Culture for the Digital Economy”, Social Text 63 (Yaz 2000): 33-58.

Kaynak: E-SKOP          (Çeviri: Derya Yılmaz)

İlginizi çekebilir